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Clones IA sur Steam : des développeurs indés rackettés pour 200 $, Valve réagit

Des développeurs indés sommés de payer 200 $ sous peine de voir un clone IA de leur jeu sortir avant lui. La réponse de Valve et les règles de Steam.

7 min de lecture
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Illustration: an indie developer's desk at night with a fantasy game map on one monitor and a red warning email on the other

Un développeur indépendant qui prépare un RPG de stratégie pour Steam a reçu un ultimatum : remettre l'équivalent de 200 $ en objets Steam sous 24 heures, faute de quoi une copie de son jeu fabriquée par IA sortirait sur Steam avant lui. Il a refusé, et il n'est pas le seul à avoir reçu ce genre d'e-mail. Valve a désormais été interrogé directement sur le sujet, et sa réponse est nette sur un point : l'entreprise ne décidera pas des outils que les développeurs ont le droit d'utiliser.

Ce qui s'est passé

Le développeur s'appelle Takashi Mochibe, du studio Studio At Home. Il travaille sur Dragon's Chronicles: Twin Stars of Reginleiv, un RPG tactique dont la sortie sur Steam est visée pour 2027, selon le média coréen Gamemeca. D'après Inven Global, il a rendu l'e-mail public sur son compte X le 18 octobre.

Selon le message partagé par Mochibe, l'expéditeur affirmait avoir déjà créé un jeu similaire avec des outils d'IA et être prêt à le publier en premier sur Steam. Le clone resterait dans les cartons, promettait-il, si Mochibe lui versait des objets Steam d'une valeur de 200 $ sous 24 heures. L'expéditeur prétendait aussi avoir joint une vidéo en guise de preuve, mais Gamemeca rapporte qu'aucune vidéo ne figurait dans l'e-mail.

Mochibe n'a pas payé. Il estime qu'un SRPG reposant sur un level design minutieux et une stratégie poussée ne se clone pas d'un claquement de doigts avec l'IA, et a répondu qu'il achèterait volontiers le clone s'il s'avérait plus amusant. « Si vous avez regardé la page du jeu et cru sincèrement pouvoir le copier, vous avez des nerfs d'acier », a-t-il écrit, cité par Inven Global. Selon lui, il s'agit probablement d'un spam envoyé au hasard à des développeurs indépendants, et il appelle ses confrères à la prudence.

Ce n'est pas le premier e-mail de ce genre

Inven Global fait remonter la même menace à fin septembre. Le 30 septembre, Weasel Pit, le développeur d'Iron Pilgrim, a raconté que quelqu'un avait cloné son jeu avec l'IA et exigeait 200 $ en objets Steam sous 24 heures. L'affaire reste trouble : selon Inven Global, des médias et des communautés en ligne ont ensuite soupçonné une mise en scène destinée à gonfler les listes de souhaits, l'historique Reddit du développeur montrant qu'il avait lui-même posté le même type de menace sous le fil d'un autre développeur indépendant quelques semaines plus tôt.

La méthode s'est ensuite répandue. Le 2 octobre, Psicodart Games, le développeur du roguelike d'action Circusar, a indiqué avoir reçu un e-mail similaire, toujours d'après Inven Global.

La peur, elle, est bien réelle, même quand la menace relève du bluff. Game Developer rapporte que Digital Sun, le studio de Moonlighter, repousse le test public de son prochain jeu, ReVamp, de crainte que des clones IA ne sortent avant lui. Gamemeca ajoute que le développeur du jeu de stratégie japonais Project Solaris a annoncé qu'il partagerait moins de nouvelles du développement pour la même raison.

Ce que dit Valve

Valve a été interrogé sur ces menaces lors de Steam Indie Connect, un événement pour développeurs organisé à Busan, en Corée du Sud, le 27 octobre, avec le comité d'organisation du Busan Indie Connect Festival et l'agence coréenne des contenus créatifs (KOCCA). Un développeur a décrit les e-mails de chantage et demandé si Steam prévoyait une quelconque protection. Les réponses ci-dessous proviennent du compte rendu d'Inven Global, rédigé à l'origine en coréen puis traduit en anglais.

Tom Giardino, de l'équipe business de Steam chez Valve, a déclaré entendre parler de tels cas de chantage pour la première fois, avant d'exposer la position de Valve sur les outils d'IA.

Nous ne voulons pas jouer les gardiens qui disent aux développeurs quels outils ils doivent ou ne doivent pas utiliser.

— Tom Giardino, Valve

Sur le chantage lui-même, Giardino estime que cela relève davantage des forces de l'ordre que d'une plateforme de jeux, sans pour autant fermer la porte. « Si vous nous signalez ce genre de cas, nous voulons les examiner et vous aider de toutes les façons possibles », a-t-il assuré.

Il a aussi rappelé que les clones existaient bien avant l'IA, qui n'a fait qu'accélérer le phénomène. Son conseil aux développeurs tient en deux points : bâtir une communauté qui vous fait confiance, et continuer à améliorer le jeu. Il a fait le parallèle avec l'approche de longue date de Valve face au piratage, qui consiste à faire du produit officiel la meilleure version plutôt qu'à miser sur des protections lourdes.

Plutôt que de compter sur une seule mécanique facile à copier, vous devez continuer à faire grandir votre jeu en y ajoutant des fonctionnalités, de la personnalité et une créativité qui viennent de votre propre regard de développeur.

— Tom Giardino, Valve

Son collègue Marc Wilkinson est revenu sur l'afflux de jeux bâclés pendant le Steam Next Fest. Les deux premiers jours, a-t-il expliqué, les jeux sont présentés aux joueurs de façon quasi aléatoire afin que chaque participant ait sa chance, puis les recommandations personnalisées prennent le relais. « Nous reconnaissons qu'en contrepartie, certains jeux de faible qualité gagnent en visibilité », a reconnu Wilkinson, ajoutant que Valve est pleinement conscient de la situation et que de nombreux employés réfléchissent à la manière d'y remédier.

« Nous ne pensons pas être parfaits et il y a beaucoup de marge de progression », a admis Giardino, mais le point de départ de Valve reste de rendre Steam plus intelligent plutôt que de restreindre l'accès des développeurs. Pour Game Developer, Valve renvoie aux développeurs la responsabilité de se protéger eux-mêmes du clonage. Et l'échelle n'est pas anodine : PC Gamer note que près de 23 000 jeux étaient déjà sortis sur Steam en 2026 à la fin octobre.

Comment fonctionnent les règles de Steam sur l'IA

Steam n'interdit pas les jeux conçus avec l'IA. Son questionnaire de contenu (Content Survey), que chaque développeur remplit avant l'examen de son jeu, comporte une section consacrée à l'IA générative. La documentation Steamworks de Valve distingue deux catégories :

  • Contenu prégénéré : du contenu livré avec le jeu et créé à l'aide d'outils d'IA pendant le développement, comme les graphismes, le son, la narration ou la localisation. Valve affirme l'examiner exactement comme le contenu créé sans IA.
  • Contenu généré en direct : du contenu créé par l'IA pendant que le jeu tourne. En plus des mêmes règles, le développeur doit indiquer à Valve quels garde-fous empêchent l'IA de produire du contenu illégal.

Les outils d'IA utilisés uniquement pour gagner du temps ne sont pas visés par le questionnaire, précise Valve. Le contenu sexuel réservé aux adultes généré en direct par IA est, lui, interdit pour l'instant. Valve indique aussi que les réponses au questionnaire aident les joueurs à vérifier si le contenu d'un jeu correspond à leurs attentes.

Ces règles comptent pour les clones sur un point précis. Dans le Steam Distribution Agreement, les développeurs s'engagent auprès de Valve à ce que leur jeu ne contienne aucun contenu illégal ou contrefaisant, et la déclaration d'IA n'y change rien. Comme le dit la FAQ de Valve, les jeux doivent respecter les règles de contenu, qu'il soit déclaré ou non dans ces questionnaires.

Le débat de fond : Sweeney contre Valve

Les étiquettes IA font l'objet d'une autre polémique, dont le patron d'Epic Games, Tim Sweeney, est le critique le plus virulent. Dans une précédente interview, il jugeait la démarche « vraiment irresponsable de la part de Valve », et fin octobre il est allé plus loin sur X, estimant que l'étiquette oblige les développeurs à rédiger « une déclaration politique que la meute haineuse utilisera contre eux », rapporte Notebookcheck. Le site compte près de 1 700 démos portant l'étiquette IA sur plus de 8 600 au Steam Next Fest, et relève que Valve n'a pas répondu à ses critiques.

Ce débat porte sur la transparence envers les joueurs, pas sur le vol. Une étiquette informe l'acheteur que l'IA a été utilisée ; elle n'empêche en rien quelqu'un de copier le jeu d'un autre studio.

Ce que les développeurs peuvent faire

  • Ne payez pas. Mochibe et d'autres développeurs exhortent quiconque reçoit ce type d'e-mail à ne jamais envoyer d'argent ni céder aux exigences, rapporte Inven Global.
  • Signalez-le à Valve. Giardino a demandé aux développeurs de transmettre ces cas à Steam pour que Valve puisse les examiner.
  • Traitez le chantage comme un délit. Pour Valve, les menaces elles-mêmes relèvent de la police.
  • Utilisez les formulaires de Steam pour le droit d'auteur et les marques. La FAQ Steamworks oriente les ayants droit dont l'œuvre est copiée vers son formulaire de signalement DMCA et son formulaire de plainte pour atteinte à une marque.
  • Réfléchissez à ce que vous partagez, et avec qui. Israel Mallén, de Digital Sun, a suggéré, selon PC Gamer, que les boutiques pourraient aider en donnant aux développeurs « plus d'outils pour filtrer qui a accès » aux versions non publiées, par exemple selon l'ancienneté du compte, le temps de jeu ou l'historique d'évaluations. PC Gamer ne s'attend pas à de tels changements de sitôt, et certains studios préfèrent retenir leurs démos.